Γιατί όλα γίνονται παιχνίδι

Ό,τι καλύτερο για να σε ελέγξω

 
Ι. Η Ευτυχία της Επιδίωξης

Εδώ και χρόνια, μερικά από τα πιο αιχμηρά μυαλά του κόσμου μετατρέπουν αθόρυβα τη ζωή σας σε μια σειρά από παιχνίδια. Όχι απλώς για να σας διασκεδάσουν, αλλά επειδή συνειδητοποίησαν ότι ο ευκολότερος τρόπος για να σας κάνουν να κάνετε αυτό που θέλουν είναι να το κάνουν διασκεδαστικό. Για να ξεφύγετε από τον έλεγχό τους, πρέπει να κατανοήσετε το υφέρπον φαινόμενο της παιχνιδοποίησης  (gamification) και πώς σας κάνει να ενεργείτε ενάντια στα συμφέροντά σας.

Αυτή είναι μια ιστορία που περιλαμβάνει ένα ζευγάρι που αντικατέστησε το πραγματικό του μωρό με ένα ψεύτικο, έναν στατιστικολόγο του οποίου οι εμμονές κόστισαν στις ΗΠΑ τον πόλεμο του Βιετνάμ, την προφανή απουσία εξωγήινης ζωής και τη μεγαλύτερη έρευνα του FBI του 20ου αιώνα. Αλλά ξεκινά με έναν ήπιο ψυχολόγο που σπούδασε περιστέρια στο Χάρβαρντ τη δεκαετία του 1930.

Ο BF Skinner πίστευε ότι το περιβάλλον καθορίζει τη συμπεριφορά και επομένως ένα άτομο θα μπορούσε να ελεγχθεί απλώς ελέγχοντας το περιβάλλον του. Άρχισε να δοκιμάζει αυτή τη θεωρία, γνωστή ως συμπεριφορισμός, κυρίως σε περιστέρια. Για τα πειράματά του, ανέπτυξε το «Skinner box», ένα κλουβί με ένα διανομέα τροφίμων που ελέγχεται από έναν αισθητήρα ή ένα κουμπί.

Στόχος του Skinner ήταν να κάνει τα περιστέρια του να τσιμπήσουν το κουμπί όσο το δυνατόν περισσότερες φορές. Από τα πειράματά του, έκανε τρεις ανακαλύψεις. Πρώτον, τα περιστέρια ράμφησαν περισσότερο όταν κάτι τέτοιο απέφερε άμεσες, αντί καθυστερημένες, ανταμοιβές. Δεύτερον, τα περιστέρια ράμφησαν περισσότερο όταν τα ανταμείβει τυχαία, και όχι  κάθε φορά. Η τρίτη ανακάλυψη του Skinner συνέβη όταν παρατήρησε ότι τα περιστέρια συνέχισαν να ραμφίζουν το κουμπί πολύ αφότου ήταν άδεια η θήκη φαγητού, υπό την προϋπόθεση ότι μπορούσαν να το ακούσουν να χτυπάει. Συνειδητοποίησε ότι τα περιστέρια είχαν ρυθμιστεί να συσχετίσουν το κλικ με το φαγητό και τώρα εκτίμησε το κλικ ως ανταμοιβή από μόνο του.

Αυτό τον οδήγησε να προτείνει δύο είδη ανταμοιβής: πρωτογενείς και ρυθμισμένους ενισχυτές. Ένας πρωταρχικός ενισχυτής είναι κάτι που έχουμε γεννηθεί να επιθυμούμε. Ένας ρυθμισμένος ενισχυτής είναι κάτι που μαθαίνουμε να επιθυμούμε, λόγω της συσχέτισής του με έναν κύριο ενισχυτή. Ο Skinner διαπίστωσε ότι οι ρυθμισμένοι ενισχυτές ήταν γενικά πιο αποτελεσματικοί στη διαμόρφωση της συμπεριφοράς, επειδή ενώ η βιολογική μας ανάγκη για τον κύριο ενισχυτή είναι εύκολα κορεσμένη, η αφηρημένη επιθυμία μας για τον ρυθμισμένο ενισχυτή δεν είναι. Τα περιστέρια θα σταματούσαν να αναζητούν τροφή μόλις γεμίσουν οι κοιλιές τους, αλλά θα χρειαζόταν πολύ περισσότερο χρόνο για να κουραστούν να ακούνε το κλικ του διανομέα φαγητού.

Οι τρεις βασικές ιδέες του Skinner – οι άμεσες ανταμοιβές λειτουργούν καλύτερα από τις καθυστερημένες, οι απρόβλεπτες ανταμοιβές λειτουργούν καλύτερα από τις σταθερές και οι ρυθμισμένες ανταμοιβές λειτουργούν καλύτερα από τις βασικές – βρέθηκαν να ισχύουν και για τους ανθρώπους και τον 20ο αιώνα θα χρησιμοποιούνταν από τις επιχειρήσεις για να διαμορφώσουν τη συμπεριφορά των καταναλωτών . Από πόντους επιβράβευσης Frequent Flyer μέχρι παιχνίδια μυστηρίου στο McDonalds Happy Meals, οι αγορές μετατράπηκαν σε παιχνίδια, ωθώντας τους καταναλωτές να αγοράσουν περισσότερα.

Μερικοί άνθρωποι άρχισαν να σκέφτονται αν τα παιχνίδια θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να κάνουν τους ανθρώπους να κάνουν άλλα πράγματα. Στη δεκαετία του εβδομήντα, ο Αμερικανός σύμβουλος διαχείρισης Charles Coonradt αναρωτιόταν γιατί οι άνθρωποι εργάζονται σκληρότερα σε παιχνίδια που πληρώνουν για να παίζουν παρά στη δουλειά για την οποία πληρώνονται. Όπως ο Skinner, ο Coonradt είδε ότι ένα καθοριστικό χαρακτηριστικό των συναρπαστικών παιχνιδιών ήταν οι άμεσες ανταμοιβές. Οι περισσότεροι από τους βρόχους ανατροφοδότησης στην απασχόληση — από τις πληρωμές μισθών έως τις ετήσιες αξιολογήσεις απόδοσης — ήταν βασανιστικά μακροχρόνιες. Έτσι ο Coonradt πρότεινε τη συντόμευση τους με την εισαγωγή ημερήσιων στόχων, συστημάτων πόντων και πίνακες κατάταξης. Αυτοί οι ρυθμισμένοι ενισχυτές θα μετατρέψουν την εργασία από μια σειρά μηνιαίων slogs σε καθημερινά παιχνίδια κατάστασης, στα οποία οι εργαζόμενοι ανταγωνίζονταν για να εκπληρώσουν τους στόχους της εταιρείας.

Στον 21ο αιώνα, η πρόοδος της τεχνολογίας διευκόλυνε την προσθήκη μηχανικών παιχνιδιών σε σχεδόν οποιαδήποτε δραστηριότητα και ένας νέος όρος – “gamification” – έγινε τσιτάτο στη Silicon Valley. Μέχρι το 2008, σύμβουλοι επιχειρήσεων έδιναν παρουσιάσεις σχετικά με τη μόχλευση της διασκέδασης για τη διαμόρφωση της συμπεριφοράς, ενώ οι μελλοντολόγοι έδωσαν ομιλίες στο TED κάνοντας εικασίες σχετικά με τις κοινωνικές επιπτώσεις ενός παιγνιδιοποιημένου κόσμου. Η βάση κάθε ομιλίας ήταν μια μοναδική, βαρυσήμαντη ερώτηση: αν η gamification μπορούσε να κάνει τους ανθρώπους να αγοράζουν περισσότερα πράγματα και να εργάζονται περισσότερες ώρες, τι άλλο θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να κάνει τους ανθρώπους να κάνουν;

Ο τόνος ήταν γενικά ουτοπικός, γιατί τότε το gamification φαινόταν ως επί το πλείστον μια δύναμη για το καλό. Το 2007, για παράδειγμα, το διαδικτυακό κουίζ λέξης FreeRice  παιχνιδοποίησε  την ανακούφιση από την πείνα: για κάθε σωστή απάντηση, δόθηκαν 10 κόκκοι ρυζιού στο Παγκόσμιο Επισιτιστικό Πρόγραμμα του ΟΗΕ. Μέσα σε έξι μήνες είχε ήδη δώσει πάνω από 20 δισεκατομμύρια κόκκους ρυζιού. Εν τω μεταξύ, η εταιρεία SaaS, Opower, είχε παίξει να γίνει  πράσινη. Μετέτρεψε την φιλικότητα προς το περιβάλλον σε διαγωνισμό, δείχνοντας σε κάθε άτομο πόση ενέργεια καταναλώνει σε σύγκριση με τους γείτονές του και εμφανίζοντας ένα πίνακα κατάταξης των 10 κορυφαίων λιγότερο σπάταλων. Η εφαρμογή έχει από τότε εξοικονομήσει ενέργεια αξίας άνω των 3 δισεκατομμυρίων δολαρίων . Και μετά ήταν το Foldit, ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από βιοχημικούς του Πανεπιστημίου της Ουάσιγκτον που προσπαθούσαν επί 15 χρόνια να διακρίνουν τη δομή μιας πρωτεΐνης του ιού του Aids. Σκέφτηκαν ότι, αν μετέτρεπαν την αναζήτηση σε παιχνίδι, κάποιος μπορεί να κάνει αυτό που δεν μπορούσε. Οι παίκτες χρειάστηκαν μόλις 10 ημέρες .

Ακόμη και καθιερωμένες εταιρείες είδαν τις δυνατότητες του gamification. Το 2008, η Volkswagen έκανε το ντεμπούτο της μια καμπάνια που ονομάζεται «The Fun Theory», βασισμένη στην ιδέα ότι «η διασκέδαση είναι ο ευκολότερος τρόπος για να αλλάξεις τη συμπεριφορά των ανθρώπων προς το καλύτερο». Σκάλες πιάνου εγκαταστάθηκαν σε σιδηροδρομικό σταθμό της Στοκχόλμης για να ενθαρρύνουν τους ανθρώπους να τις χρησιμοποιούν αντί για κυλιόμενες σκάλες, οδηγώντας σε αύξηση της χρήσης σκάλας κατά 66% . Η Volkswagen προσπάθησε επίσης να παιχνιδοποιήσει την ίδια την gamification, δημιουργώντας έναν διαγωνισμό για καλές ιδέες παιχνιδιών. Η ιδέα που κέρδιζε ήταν μια «λοταρία Speedcam», όπου τα άτομα που τηρούσαν το όριο ταχύτητας θα συμμετείχαν σε μια κλήρωση, η οποία θα χρηματοδοτούνταν από πρόστιμα υπέρβασης της ταχύτητας.

Όλα φαινόταν τόσο απλά: αν μπορούσαμε να δημιουργήσουμε μόνο τα σωστά παιχνίδια, θα μπορούσαμε να κάνουμε την ανθρωπότητα πιο κατάλληλη, πιο πράσινη, πιο ευγενική, πιο έξυπνη. Θα μπορούσαμε να εποικίσουμε ξανά τα δάση και ακόμη και να θεραπεύσουμε καρκίνους απλά κάνοντας το διασκεδαστικό.

Δυστυχώς, αυτό δεν συνέβη. Αντίθετα, το gamification πήρε μια λιγότερο υγιεινή διαδρομή.

Εμείς οι άνθρωποι είναι πιο δύσκολο να χειραγωγηθούμε από τα περιστέρια, αλλά μπορούμε να  χειραγωγηθούμε  με πολλούς περισσότερους τρόπους, γιατί έχουμε ένα ευρύτερο φάσμα αναγκών. Τα περιστέρια δεν νοιάζονται πολύ για τον σεβασμό, αλλά για εμάς είναι ένας πρωταρχικός ενισχυτής, σε τέτοιο βαθμό που μπορεί να μας κάνει να επιθυμούμε αυθαίρετους ήχους που συνδέονται με αυτό, όπως έπαινο και χειροκρότημα.

Ο σεβασμός είναι τόσο σημαντικός για τους ανθρώπους που είναι ένας βασικός λόγος που εξελιχθήκαμε για να παίζουμε παιχνίδια. Ο Will Storr, στο βιβλίο του The Status Game , χαρτογράφησε την άνοδο του παιχνιδιού σε διαφορετικούς πολιτισμούς και διαπίστωσε ότι τα παιχνίδια λειτουργούσαν ιστορικά για να οργανώσουν τις κοινωνίες σε ιεραρχίες ικανοτήτων, με το σκορ να λειτουργεί ως εξαρτημένος ενισχυτής της θέσης. Με άλλα λόγια, όλα τα παιχνίδια προέρχονται από παιχνίδια κατάστασης. Ο συσχετισμός μεταξύ βαθμολογίας και θέσης έχει γίνει τόσο ισχυρός στο μυαλό μας που, όπως τα περιστέρια που ραμφίζουν το κουμπί πολύ αφότου ο διανομέας φαγητού σταμάτησε να διανέμει, θα κυνηγήσουμε τις βαθμολογίες πολύ αφού όλοι οι άλλοι σταματήσουν να παρακολουθούν.

Και έτσι, όταν το Facebook πρόσθεσε «μου αρέσει» το 2009, έγιναν γρήγορα ένας πληρεξούσιος για το status και μια βαθμολογία για να διαγωνιστούν. Οι άνθρωποι είχαν πλέον κοινωνικό μερίδιο στην ανάρτηση περιεχομένου. Το χτύπημα “αποστολή” έγινε σαν την ενεργοποίηση ενός κουλοχέρη, ξεκινώντας ένα συναρπαστικά αβέβαιο αποτέλεσμα. Η ανάρτηση μπορεί να περάσει εντελώς απαρατήρητη ή μπορεί να φτάσει στο τζάκποτ και να γίνει viral, απονέμοντας τα πολυπόθητα βραβεία σεβασμού και φήμης.

Ακολούθησαν και άλλες πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης, αξιοποιώντας τους τρεις νόμους του Skinner για να μεγιστοποιήσουν το χτύπημα κουμπιών. Προσέφεραν άμεση ενίσχυση με τη μορφή άμεσων απαντήσεων, ενίσχυση υπό όρους με τη μορφή «μου αρέσει» και «ακολούθων» και απρόβλεπτη ενίσχυση που διέφερε με κάθε ανάρτηση και κάθε ανανέωση της σελίδας. Αυτά τα χαρακτηριστικά μετέτρεψαν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης στο πιο εθιστικό παιχνίδι κατάστασης στον κόσμο. Και έτσι, όπως τα περιστέρια φτιάχτηκαν για να κυνηγούν τα κλικ, έτσι τελικά ήμασταν κι εμείς.

Αλλά αυτό ήταν μόνο η αρχή. Πολλοί στην τάξη των μάνατζερ είδαν την επιτυχία των social media και αναρωτήθηκαν πώς θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν το gamification για τους δικούς τους σκοπούς. Το Κινεζικό Κομμουνιστικό Κόμμα ήταν από τα πρώτα που εφάρμοσε τις αρχές των social media στον πραγματικό κόσμο. Σε πολλές πόλεις, άρχισε να δοκιμάζει προγράμματα κοινωνικής πίστωσης που αποδίδουν στους πολίτες ένα επίπεδο «επιρροής» με βάση το πόσο καλά συμπεριφέρονται. Σε ορισμένες περιοχές, όπως το Rongcheng και το Hangzhou , υπάρχουν δημόσιες πινακίδες που εμφανίζουν πίνακες κατάταξης πολιτών με τη μεγαλύτερη βαθμολογία. Οι πολίτες με τη χαμηλότερη βαθμολογία ενδέχεται να τιμωρηθούν με μαύρες λίστες πιστώσεων ή περιορισμένες ταχύτητες Διαδικτύου.

Εν τω μεταξύ, στη Δύση, το gamification χρησιμοποιείται για να κάνει τους ανθρώπους να υπακούουν στις εταιρείες. Εργοδότες όπως η Amazon και η Disneyland χρησιμοποιούν ηλεκτρονική παρακολούθηση για να διατηρούν τη βαθμολογία των ποσοστών εργασίας των εργαζομένων, εμφανίζοντάς τα συχνά σε όλους. Όσοι βρίσκονται ψηλά στους πίνακες κατάταξης μπορούν να κερδίσουν βραβεία όπως εικονικά κατοικίδια, όσοι πέφτουν κάτω από τον ελάχιστο συντελεστή μπορεί να τιμωρηθούν οικονομικά.

Τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ακόμη πιο διάχυτα στον ψηφιακό κόσμο. Σε λίγο περισσότερο από ένα χρόνο, η κινεζική εφαρμογή αγορών Temu έγινε δημοφιλής χάρη στο μοντέλο “play to pay”: καθώς οι χρήστες περιηγούνται σε προσφορές τους παρουσιάζονται παζλ για επίλυση, τροχοί ρουλέτας για περιστροφή και προκλήσεις για ολοκλήρωση, τα οποία τους ανταμείβουν  με πίστωση και ειδικές προσφορές. Όπως ήταν αναμενόμενο, οι χρήστες ξοδεύουν τώρα διπλάσιο χρόνο στο Temu από ό,τι στο Amazon.

Το gamification έχει επίσης μεταμορφώσει τις εφαρμογές γνωριμιών. Το Zoosk λειτουργεί σαν ένα τυπικό παιχνίδι ρόλων, όπου σταδιακά συγκεντρώνετε «πόντους εμπειρίας», οι οποίοι ξεκλειδώνουν νέες ικανότητες, όπως κινούμενα εικονικά δώρα για αποστολή σε πιθανές ημερομηνίες. Εν τω μεταξύ, στο Tinder μπορείτε να αγοράσετε διάφορα «επίπεδα» — Boosts, Super Likes και Rewinds — που αυξάνουν τις πιθανότητές σας να κερδίσετε και σας αναγκάζουν να συνεχίσετε να παίζετε για να αξιοποιήσετε τα χρήματά σας. Και αν δεν έχετε τύχη στις εφαρμογές γνωριμιών, υπάρχουν πάντα φίλες  τεχνητής νοημοσύνης για να παίξετε: εφαρμογές όπως το iGirl και το Replika απονέμουν στους χρήστες πόντους για τη δέσμευσή τους, οι οποίοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να «ανεβάσουν» τους εικονικούς εραστές τους σε μια έκδοση που είναι πιο οικεία .

Αυτά είναι μόνο μερικά παραδείγματα. Σχεδόν κάθε είδος εφαρμογής, από εφαρμογές ακουστικών βιβλίων έως εφαρμογές ταξί έως εφαρμογές διαπραγμάτευσης μετοχών , χρησιμοποιεί πλέον μηχανικούς παιχνιδιών όπως σημεία, σήματα, επίπεδα, ραβδώσεις, γραμμές προόδου και πίνακες κατάταξης. Η πανταχού παρουσία τους επιβεβαιώνει την επιτυχία τους στο να προσελκύουν ανθρώπους.

Το gamification κάποτε υποσχόταν να δημιουργήσει μια καλύτερη κοινωνία, αλλά τώρα χρησιμοποιείται κυρίως για να εθίσει τους ανθρώπους στις εφαρμογές. Οι παίκτες του παιχνιδιού, όπως και τα περιστέρια του Skinner, έδωσαν προτεραιότητα στις άμεσες ανταμοιβές έναντι των καθυστερημένων, έτσι έκαναν παιχνίδια για το επόμενο οικονομικό τρίμηνο και όχι για το μέλλον του πολιτισμού.

Πού οδηγεί λοιπόν όλο αυτό; Ποιο είναι το τελικό παιχνίδι;

 

  1. Ένας λαβύρινθος που ονομάζεται Ουτοπία

Στο Πανεπιστήμιο του Μίσιγκαν στα μέσα του εικοστού αιώνα, υπήρχε ένας ζωολόγος ονόματι James V. McConnell. Πιστεύοντας έντονα στη διασκέδαση, παρουσίαζε συχνά την ακαδημαϊκή του έρευνα παράλληλα με τη σάτιρα και την ποίηση, οπότε ήταν δύσκολο να ξεχωρίσει κανείς ποιο ήταν ποιό, μια συνήθεια που τον έκανε δημοφιλή στους φοιτητές αλλά μη δημοφιλή στους συναδέλφους του καθηγητές.

Ένα από τα λίγα πράγματα που πήρε στα σοβαρά ο McConnell ήταν ο συμπεριφορισμός. Συγκλονίστηκε από το έργο του Skinner για τα περιστέρια και ήθελε να επεκτείνει το έργο στους ανθρώπους, με το βλέμμα στη δημιουργία μιας τέλειας κοινωνίας. Σε ένα άρθρο του Psychology Today το 1970 έγραψε:

Πρέπει να αναδιαμορφώσουμε την κοινωνία μας έτσι ώστε όλοι να εκπαιδευόμαστε από τη γέννησή μας να θέλουμε να κάνουμε αυτό που θέλει η κοινωνία να κάνουμε. Έχουμε τις τεχνικές τώρα για να το κάνουμε. Μόνο με τη χρήση τους μπορούμε να ελπίζουμε ότι θα μεγιστοποιήσουμε τις ανθρώπινες δυνατότητες.

Εν ολίγοις, ήθελε να μετατρέψει την κοινωνία σε κουτί Skinner.

Καθ’ όλη τη διάρκεια της δεκαετίας του ’70, ο McConnell χρησιμοποίησε τεχνικές Skinnerian για να δημιουργήσει προγράμματα αποκατάστασης για κρατούμενους και ψυχιατρικούς ασθενείς, μερικά από τα οποία ήταν επιτυχημένα. Αλλά το πιο φιλόδοξο σχέδιο του εμφανίστηκε στις αρχές της δεκαετίας του ογδόντα, όταν είδε ανθρώπους να αιχμαλωτίζονται από βιντεοπαιχνίδια όπως το Donkey Kong και το Pac Man, και συνειδητοποίησε ότι οι εθιστικοί μηχανισμοί τους θα μπορούσαν να μεταφραστούν σε άλλες, πιο παραγωγικές δραστηριότητες. Έβαλε ένα φιλόδοξο έργο για την παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης σε εταιρείες τεχνολογίας όπως η Microsoft και η IBM, αλλά ήταν 30 χρόνια πολύ νωρίς και δεν μπορούσαν ακόμη να δουν την υπόσχεσή του. Υπήρχε, ωστόσο, ένα άτομο που είχε δείξει έντονο ενδιαφέρον για τη δουλειά του ΜακΚόνελ. Το όνομά του ήταν Ted Kaczynski.

Ο Kaczynski ήταν ένας αδέξιος αλλά προικισμένος μαθητής, με ψυχρά πρακτικό τρόπο, για τον οποίο χαρακτηρίστηκε από τους συμμαθητές του ως «εγκέφαλος που περπατούσε». Σε ένα σχολικό τεστ IQ είχε σκοράρει 167 (το 140 θεωρείται «ιδιοφυΐα»).

Είχε έρθει στο Μίσιγκαν το 1962 ως μεταπτυχιακός από το Χάρβαρντ, όπου είχε σπουδάσει μαθηματικά και αποφοίτησε μόλις στα 18. Αλλά στο Χάρβαρντ, είχε επίσης υποβληθεί σε βασανιστικά πειράματα. Σε ένα εργαστήριο όχι πολύ μακριά από το σημείο όπου ο Skinner είχε πειραματιστεί κάποτε με περιστέρια, ψυχολόγοι που συνδέονται με τις υπηρεσίες πληροφοριών των ΗΠΑ πειραματίζονταν τώρα με ανθρώπους – ένας από τους οποίους ήταν ο Kaczynski. Κάτω από τη λάμψη των εκτυφλωτικών φώτων, ταπεινώθηκε μεθοδικά για να δει πώς αντιδρούσε. Ισχυρίστηκε ότι η εμπειρία δεν τον επηρέασε, και όμως, μέσα σε λίγα χρόνια, είχε αναπτύξει μια έντονη παράνοια σχετικά με την ψυχολογική προετοιμασία. Και έτσι, όταν ο Kaczynski έμαθε για τις προτάσεις του McConnell να δημιουργήσει μια ουτοπία μέσω της τροποποίησης της συμπεριφοράς, κατέληξε στο συμπέρασμα ότι ο αστείος καθηγητής ήταν μια υπαρξιακή απειλή για την ανθρωπότητα και ότι έπρεπε να πεθάνει.

Δεν ήταν μια απόφαση που ο Kaczynski είχε πάρει ελαφρά τη καρδία. Είχε αναπτύξει μια ολόκληρη φιλοσοφία για να το δικαιολογήσει. Επηρεασμένος από τεχνοδυστοπικούς συγγραφείς όπως ο Aldous Huxley και ο Jacques Ellul, ο Kaczynski πίστευε ότι η Βιομηχανική Επανάσταση είχε μετατρέψει την κοινωνία σε μια ψυχρή διαδικασία παραγωγής και κατανάλωσης που σταδιακά συνέτριβε οτιδήποτε εκτιμούσαν περισσότερο οι άνθρωποι: ελευθερία, ευτυχία, σκοπό, νόημα και το οικοσύστημα. Κατά την άποψή του, ό,τι παρήγαγε η κοινωνία τώρα -συμπεριλαμβανομένης της επιστήμης και της τεχνολογίας- εξυπηρετούσε τη βιομηχανία, όχι την ανθρωπότητα, και έτσι όλο και περισσότερο σκοπός δεν ήταν να εμπλουτίσει τη ζωή μας αλλά να μας διαμορφώσουν ψυχολογικά, ώστε να μην αντισταθούμε σε αυτό που γινόταν σε εμάς και στη γη.

Εν ολίγοις, εκεί που κάποτε η κοινωνία είχε διαμορφωθεί για να φιλοξενήσει τους ανθρώπους, τώρα οι άνθρωποι διαμορφώθηκαν για να φιλοξενήσουν την κοινωνία. Και αυτή η παραμόρφωση ήταν καταστροφική γιατί ερχόταν σε σύγκρουση με τη βαθύτερη φύση μας.

Ο Kaczynski πίστευε ότι η σύγχρονη κοινωνία μας έκανε πειθήνιους και δυστυχισμένους, στερώντας μας την εκπλήρωση των προκλήσεων και διαβρώνοντας την αίσθηση του σκοπού μας. Ο εγκέφαλος εξελίχθηκε για να λύνει προβλήματα, αλλά τα προβλήματα για τα οποία είχε εξελιχθεί λύθηκαν πλέον σε μεγάλο βαθμό από την τεχνολογία. Οι περισσότεροι από εμάς μπορούμε τώρα να αποκτήσουμε όλες τις βασικές μας ανάγκες απλώς με το να είμαστε υπάκουοι, όπως ένα περιστέρι που ραμφίζει ένα κουμπί. Ο Kaczynski υποστήριξε ότι τέτοιες ανέσεις δεν μας έκαναν χαρούμενους, παρά μόνο άσκοπους. Και για να αποτρέψουμε αυτήν την έλλειψη σκοπού, έπρεπε να θέτουμε συνεχώς στόχους για να έχουμε καθαρά στόχους να επιδιώξουμε, τους οποίους ο Kaczynski ονόμασε «υποκατάστατες δραστηριότητες». Αυτά περιελάμβαναν αθλήματα, χόμπι και κυνήγι του πιο πρόσφατου προϊόντος που υπόσχονταν οι διαφημίσεις να μας κάνουν χαρούμενους.

Για τον Kaczynski, το αποτέλεσμα του επαναπροσανατολισμού της ζωής μας για να κυνηγήσουμε τεχνητούς στόχους ήταν ότι γινόμαστε ολοένα και πιο εξαρτημένοι από την κοινωνία για να μας τους παρέχει. Και χωρίς τη δική μας εγγενή αίσθηση του σκοπού, αναπόφευκτα θα αναγκαστούμε να κυνηγήσουμε στόχους που ήταν καλοί για τη βιομηχανική μηχανή αλλά κακοί για εμάς.

Οι θεωρίες του Kaczynski προφητεύουν παράξενα την σύλληψη της κοινωνίας μέσω της παιχνιδιοποίησης. Ενώ παρέβλεψε τα οφέλη της τεχνολογίας, σημείωσε επιμελώς τους κινδύνους της, αναγνωρίζοντας τον ρόλο της στο να μας στερήσει τον σκοπό και το νόημα. Σήμερα τα στοιχεία είναι παντού: η θρησκεία εξαφανίζεται, τα δυτικά έθνη είναι πολιτισμικά μπερδεμένα, οι άνθρωποι παντρεύονται λιγότερο και κάνουν λιγότερα παιδιά και πολλές θέσεις εργασίας απειλούνται από την αυτοματοποίηση, έτσι οι παραδοσιακοί πυλώνες της ζωής – Θεός, έθνος, οικογένεια και εργασία — εξασθενούν και οι άνθρωποι χάνουν τα συστήματα αξιών τους. Μέσα σε μια τέτοια αβεβαιότητα, τα παιχνίδια, με τους καλά καθορισμένους κανόνες και τους στόχους τους, παρέχουν μια ομοιότητα τάξης και σκοπού που διαφορετικά μπορεί να λείπει από τις ζωές των ανθρώπων. Το gamification δεν είναι επομένως τυχαίο, αλλά μια προσπάθεια να καλύψει μια διευρυνόμενη τρύπα στην κοινωνία.

Δυστυχώς, φαίνεται να είναι μόνο ένας επίδεσμος. Ο Kaczynski παρατήρησε ότι οι υποκατάστατες δραστηριότητες σπάνια κρατούσαν τους ανθρώπους ικανοποιημένους για πολύ. Υπήρχαν πάντα περισσότερα γραμματόσημα για συλλογή, καλύτερο αυτοκίνητο για αγορά, υψηλότερη βαθμολογία. Πίστευε ότι οι τεχνητοί στόχοι ήταν πολύ διαχωρισμένοι από τις πραγματικές μας ανάγκες για να μας ικανοποιήσουν πραγματικά, έτσι απλώς μας κρατούσαν απασχολημένους ώστε να μην παρατηρήσουμε τη δυσαρέσκειά μας. Αντί για μια ολοκληρωμένη ζωή, μια ζωή γεμάτη πληρότητα.

Σήμερα, οι άνθρωποι ζουν ολοένα και περισσότερο μέσα στα τηλέφωνά τους, υπόκεινται σε ειδοποιήσεις, συλλέγοντας επιμελώς κονκάρδες και γεμίζοντας γραμμές προόδου, παρόλο που αυτό δεν τους κάνει χαρούμενους. Αντίθετα, σημαντική έρευνα που περιλαμβάνει περισσότερες από εκατό μελέτες διαπιστώνει ότι η προτεραιότητα σε εξωγενείς στόχους έναντι των εγγενών στόχων – με άλλα λόγια να κάνεις πράγματα για να κερδίσεις βραβεία και να πετύχεις υψηλές βαθμολογίες αντί για την εγγενή αγάπη να τα κάνεις – οδηγεί σε χαμηλότερη ευημερία.

Ο Kaczynski φάνηκε να το αναγνωρίζει πολύ πριν εμφανιστούν τα smartphone. Ένιωθε ότι η οικοδόμηση μιας ζωής γύρω από το κυνηγώντας ό,τι προσφέρεται σε διαφημιστικές πινακίδες και περιοδικά δεν θα τον έκανε ευτυχισμένο, και θα τροφοδοτούσε μόνο τη Μηχανή, έτσι το 1971 έφυγε από την κοινωνία, κρυμμένος σε μια ξύλινη καλύβα στην έρημο της Μοντάνα. Εκεί επιχείρησε μια απλή και αυτάρκη ζωή, απολαμβάνοντας τα μικρά πράγματα όπως τον ήχο των πουλιών που τραγουδούν και την αίσθηση των ακτίνων του ήλιου στην πλάτη του.

Αλλά αυτό το ειδύλλιο δεν θα κρατούσε. Ισχυρίζεται ότι ενώ έκανε πεζοπορία σε ένα από τα αγαπημένα του σημεία – μια βραχώδη κορυφογραμμή με έναν καταρράκτη – ανακάλυψε ότι είχε φτιαχτεί δρόμος μέσα από αυτήν. Όπως το είδε, η εκβιομηχάνιση, όπως κάποιος μύκητας που σέρνεται σε όλο τον κόσμο, τον είχε ακολουθήσει ακόμα και εδώ. Έξαλλος, αποφάσισε ότι η νεωτερικότητα δεν μπορούσε να ξεφύγει και έπρεπε να καταστραφεί.

Η συναισθηματική του αστάθεια τον κυρίευσε και το 1978 άρχισε να τοποθετεί αυτοσχέδιες βόμβες σε όσους κατηγορούσε ότι πρόδωσαν την ανθρωπότητα. Το 1985, ένα δέμα έφτασε στο σπίτι του McConnell. Το άνοιξε ο βοηθός του, Nicklaus Suino. Το δέμα εξερράγη μόνο εν μέρει, τραυματίζοντας τον Suino και τον McConnell, αφήνοντάς τους και τους δύο συγκλονισμένους για μια ζωή.

Ήταν τυχεροί. Λιγότερο από ένα μήνα αργότερα, ο Kaczynski θα έστελνε μια άλλη, πιο προσεκτικά προετοιμασμένη βόμβα στον ιδιοκτήτη καταστήματος υπολογιστών, τον Hugh Scrutton, ο οποίος θα γινόταν το πρώτο θύμα δολοφονίας του Kaczynski.

Μέχρι τότε, η έρευνα του FBI για τις βομβιστικές επιθέσεις είχε εξελιχθεί στην μεγαλύτερη  ιστορία του. Για πάνω από μια δεκαετία έψαχναν τη χώρα καθώς ο Kaczynski συνέχιζε να σκοτώνει και να τραυματίζει, αλλά μεγάλο μέρος του χρόνου τους χάθηκε κυνηγώντας αντικατοπτρισμούς, γιατί ο Kaczynski συχνά σκορπούσε τα δέματά του με βόμβες με κόκκινες ρέγγες, όπως σημειώσεις που αναφέρονταν σε πλασματικές συνωμοσίες και και υπογεγραμμένες με κατασκευασμένα αρχικά.

Οι πράξεις του Kaczynski, αν και ασυγχώρητες, μπορούν να μας διδάξουν τόσα πολλά για το gamification όσο και τη φιλοσοφία του. Οι κόκκινες ρέγγες του παρέσυραν τους ανθρώπους μακριά από αυτό που πραγματικά αναζητούσαν, και, όπως θα δούμε, αυτός είναι ο μεγαλύτερος κίνδυνος του gamification.

 
III. Όταν οι κόκκινες ρέγγες γίνονται λευκές φάλαινες

Ενώ ο Kaczynski ήθελε να κατεδαφίσει τη βιομηχανική κοινωνία και να επιστρέψει την ανθρωπότητα σε μια αγροτική ζωή, ο υπουργός Άμυνας των ΗΠΑ Robert McNamara ήθελε το αντίθετο: να χρησιμοποιήσει την αμερικανική βιομηχανική δύναμη για να συντρίψει την αγροτική κοινωνία του Βιετνάμ.

Ο McNamara ήταν ένας στατιστικολόγος που πίστευε ότι αυτό που δεν μπορούσε να μετρηθεί δεν είχε σημασία. Χάραξε την πρόοδο στον πόλεμο του Βιετνάμ με βάση τον αριθμό των σωμάτων, επειδή ήταν απλό να μετρηθεί. Ήταν ο τρόπος του να κρατάει σκορ. Αλλά η εστίασή του σε αυτό που μπορούσε εύκολα να μετρηθεί τον οδήγησε να παραβλέψει αυτό που δεν μπορούσε: την αρνητική κοινή γνώμη για τον αμερικανικό στρατό τόσο στο εσωτερικό όσο και στο Βιετνάμ, που εκτόξευσε το ηθικό των ΗΠΑ ενώ ενίσχυε τη στρατολογία του εχθρού. Στο τέλος, οι ΗΠΑ αναγκάστηκαν να αποσυρθούν από τον πόλεμο, παρότι κέρδισαν τη μάχη των σωμάτων, επειδή είχαν χάσει τη μάχη της καρδιάς και του μυαλού.

Έτσι, η πλάνη McNamara, όπως έγινε γνωστό, αναφέρεται στην τάση μας να επικεντρωνόμαστε στα πιο ποσοτικά μετρήσιμα μέτρα, ακόμα κι αν κάτι τέτοιο μας οδηγεί από τους πραγματικούς μας στόχους. Με απλά λόγια, προσπαθούμε να μετρήσουμε αυτό που εκτιμούμε, αλλά καταλήγουμε να εκτιμούμε αυτό που μετράμε.

Και αυτό που μετράμε είναι σπάνια αυτό που εννοούμε να εκτιμήσουμε. Όπως έδειξε ο Skinner, οι στόχοι των παιχνιδιών – πόντοι, κονκάρδες, τρόπαια – είναι δευτερεύοντες ενισχυτές που αντλούν την αξία τους μόνο λόγω της συσχέτισής τους με κάτι που πραγματικά επιθυμούμε. Αλλά αυτές οι συσχετίσεις είναι συχνά απατηλές. Ένα κλικ δεν είναι το ίδιο πράγμα με ένα σφαιρίδιο τροφίμων. Και τα σημεία δεν είναι ίδια με την πρόοδο.

Μας κινητοποιούν εύκολα οι βαθμοί και οι βαθμολογίες επειδή είναι εύκολο να παρακολουθούνται και είναι ευχάριστο να συγκεντρώνονται. Ως εκ τούτου, η βαθμολογία είναι, για πολλούς, το νέο θεμέλιο της ζωής τους. Το “ Looksmaxxing ” είναι μια νέα τάση παιχνιδιοποιημένης ομορφιάς, όπου οι άνθρωποι βαθμολογούν τη φυσική τους εμφάνιση και στη συνέχεια χρησιμοποιούν όλα τα απαραίτητα μέσα για να μεγιστοποιήσουν τη βαθμολογία τους. Και στον διαδικτυακό χώρο ευεξίας, υπάρχει τώρα μια «Ολυμπιακή Αναζωογόνηση» με έναν πίνακα κατάταξης που κατατάσσει τους ανθρώπους με βάση την «αντιστροφή ηλικίας» τους. Ακόμη και ο ύπνος έχει γίνει παιχνίδι. Πολλοί άνθρωποι χρησιμοποιούν τώρα εφαρμογές όπως το Pokemon Sleep που τους ανταμείβουν για την επίτευξη υψηλών «βαθμολογιών ύπνου» και μερικοί ανταγωνίζονται ακόμη και για να πάρουν την υψηλότερη «κατάταξη ύπνου».

Οι περισσότερες τέτοιες βαθμολογίες είναι απλουστεύσεις που δεν λένε όλη την ιστορία. Για παράδειγμα, οι ιχνηλάτες ύπνου μετρούν μόνο ό,τι είναι εύκολο να μετρηθεί, όπως η κίνηση, που δεν λέει τίποτα για κρίσιμα γεγονότα όπως ο χρόνος που δαπανάται στον ύπνο REM. Ένα πιο ακριβές μέτρο για το πόσο καλά κοιμηθήκατε θα ήταν το πόσο ανανεωμένοι νιώθετε το πρωί, αλλά επειδή αυτό δεν μπορεί να υπολογιστεί ποσοτικά, τείνει να αγνοείται.

Επιπλέον, αν η αύξηση της βαθμολογίας νεανικότητας απαιτεί καθημερινή ρουτίνα περιποίησης δέρματος 2 ωρών, δίαιτα 50 χαπιών κάθε πρωί και βράδυ, αποχή από πολλές απολαύσεις της ζωής και συνεχή προσήλωση στις ζωτικές μετρήσεις του, αξίζει πραγματικά τον κόπο; Τι αξία έχει να προσθέσετε μερικά χρόνια στη ζωή σας εάν το κόστος είναι μια ζωή που αξίζει να ζήσετε; Οι βαθμολογίες που χρησιμοποιούμε για να χαράξουμε την πρόοδο δεν μπορούν να διατυπώσουν τις αποχρώσεις της πραγματικότητας, και όμως συχνά συνδέουμε τους στόχους της ζωής μας και ακόμη και την αυτοεκτίμησή μας με τέτοιους αυθαίρετους αριθμούς.

Στο τέλος, ακόμη και ο Kaczynski, με το IQ του 167, παρασύρθηκε από τα γκολ της κόκκινης ρέγγας. Το 1995 παρουσίασε το τελικό του παιχνίδι, απαιτώντας από τους New York Times και την Washington Post να τυπώσουν το αντιτεχνολογικό του μανιφέστο για να αποτρέψουν περαιτέρω αιματοχυσία. Καθ’ όλη τη διάρκεια, ο στόχος του ήταν να έχει την ευρύτερη δυνατή κάλυψη από τις εφημερίδες, να μεγιστοποιήσει τον αριθμό των ανθρώπων που θα έβλεπαν το μανιφέστο του, αλλά όπως ο McNamara δεν έλαβε υπόψη του τι δεν μπορούσε να ποσοτικοποιηθεί, όπως το πώς θα έβλεπαν οι άνθρωποι το μανιφέστο του. Τα περιστέρια του Skinner είχαν μάθει να επιθυμούν το κλικ του διανομέα φαγητού επειδή συνοδευόταν από φαγητό, και το κοινό του Kaczynski έμαθε να μισεί τα επιχειρήματά του επειδή συνοδεύονταν από βία. Μεγιστοποιώντας το μέγεθος του κοινού σε βάρος όλων των άλλων, ο Kaczynski απέκτησε ένα τεράστιο κοινό απρόθυμο να του δώσει μια δίκαιη ακρόαση.

Επιπλέον, το μανιφέστο του περιείχε μια περίεργη επιλογή λέξεων («φάε το κέικ σου και πάρ’ το»), που αναγνωρίστηκε από τον αδελφό του, Ντέιβιντ, ο οποίος ειδοποίησε την αστυνομία, οδηγώντας στη σύλληψη του Κατσίνσκι. Και έτσι, προσηλώνοντας την πιο προφανή μέτρηση – το μέγεθος του κοινού του – ο Kaczynski έχασε το μόνο πράγμα για το οποίο αγωνιζόταν από τότε: την ελευθερία.

Ο Kaczynski έπαιξε λάθος παιχνίδι και παγιδεύτηκε από αυτό. Σήμερα, όλοι αντιμετωπίζουμε παρόμοιες παγίδες. Κυνηγάμε αριθμούς και εικονίδια επειδή είναι πάντα διαθέσιμα και η καταδίωξη είναι συχνά τόσο καθηλωτική που μας εμποδίζει να δούμε πού οδηγεί, κάτι που συχνά απέχει πολύ από αυτό που πραγματικά θέλουμε. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε αυτό που η εξελικτική ψυχολόγος Diana Fleischman αποκαλεί «πλαστό γυμναστήριο»: οι σταθερές, στιγμιαίες «νίκες» που έρχονται με το παιχνίδι ψηφιακών παιχνιδιών μας δίνουν μια ψευδή αίσθηση προόδου και ολοκλήρωσης, ένα νευροχημικό υψηλό που μοιάζει με νίκη αλλά δεν είναι. Και η οποία, αν γίνει συνήθεια, κινδυνεύει να κατευνάσει τις φιλοδοξίες μας να επιδιώξουμε την αληθινή εκπλήρωση.

Εξηγεί γιατί τόσοι πολλοί νέοι άνδρες έχουν χάσει τον εαυτό τους στα βιντεοπαιχνίδια και δεν είναι πλέον σε εργασία ή σχέσεις. Τα λανθασμένα μηνύματα που παίρνουν από την πρόοδο των βιντεοπαιχνιδιών, σε συνδυασμό με τη σεξουαλική ανταμοιβή του διαδικτυακού πορνό, πείθουν τις οδούς ντοπαμίνης τους ότι κερδίζουν στη ζωή, ακόμη και όταν το μυαλό και το μέλλον τους ατροφούν.

Είναι εύκολο να πείσεις τους ανθρώπους να συνδέσουν την αίσθηση της προόδου τους με ψεύτικους ή ασήμαντους στόχους. Τα καζίνο κρατούν τους πελάτες τους με ευχαρίστηση να χάνουν χρήματα αποσπώντας τους την προσοχή με δευτερεύοντα παιχνίδια που είναι πιθανό να κερδίσουν. Οι μικρές νίκες τους πείθουν ότι κερδίζουν συνολικά, παρόλο που χάνουν τα μοναδικά παιχνίδια που έχουν πραγματικά σημασία.

Αυτή η παράξενη ιδιορρυθμία της ανθρώπινης συμπεριφοράς μπορεί ακόμη και να κοστίσει ζωές. Στη Νότια Κορέα, ένα νεαρό ζευγάρι εθίστηκε τόσο πολύ στην ανατροφή ενός εικονικού μωρού που άφησαν το πραγματικό τους μωρό να πεθάνει από την πείνα. Οι γονείς έδωσαν προτεραιότητα σε αυτό που θα μπορούσαν να ποσοτικοποιήσουν – ισοπεδώνοντας το εικονικό μωρό τους – πάνω από αυτό που δεν μπορούσαν – τη ζωή του πραγματικού τους.

Αυτό που κάνει το παθολογικό παιχνίδι τόσο επικίνδυνο είναι ότι όσο περισσότερο κακό κάνει, τόσο πιο δελεαστικό γίνεται. Εάν το μωρό σας είναι νεκρό, γιατί να μην μεγαλώσετε ένα εικονικό; Εάν η ζωή σας στα βιντεοπαιχνίδια σας έχει σταματήσει να βρίσκετε φίλη, γιατί να μην παίξετε το παιχνίδι μιας φίλης AI; Έτσι, τα κακά παιχνίδια σχηματίζουν έναν βρόχο ανατροφοδότησης: μας αποσπούν από την επιδίωξη των πραγμάτων που θα μας φέρουν μόνιμη ικανοποίηση και χωρίς αυτή τη διαρκή ικανοποίηση, εξαρτόμαστε ολοένα και περισσότερο από ψευδείς, παροδικές μετρήσεις, όπως βαθμολογίες και βαθμολογικούς πίνακες για να εμποτίσουν τη ζωή μας με νόημα.

Όλα τα πράγματα που υπόσχεται βραχυπρόθεσμα ένας παιγνιοποιημένος κόσμος – υπερηφάνεια, σκοπός, νόημα, έλεγχος, κίνητρο και ευτυχία – είναι απειλεί μακροπρόθεσμα. Έχει τη δύναμη να αποσπά τους ανθρώπους από την ίδια τη ζωή, ξαναγράφοντας τα συστήματα αξιών τους, ώστε να δίνουν προτεραιότητα στην ψυχαγωγία έναντι της πραγματικής και την επόμενη στιγμή έναντι της υπόλοιπης  ζωής τους.

Ποια είναι λοιπόν η λύση;

 

  1. Παίζοντας για να κρατάει

Υπάρχουν δισεκατομμύρια κατοικήσιμοι πλανήτες στον γαλαξία μας και πολλοί από αυτούς είναι πολύ παλαιότεροι από τον δικό μας. Στατιστικά, αυτό υποδηλώνει ότι μέχρι τώρα ο γαλαξίας μας θα βρίθει από σημάδια προηγμένης εξωγήινης ζωής. Κι όμως ο χώρος είναι σιωπηλός. Αυτή η ασυμφωνία, γνωστή ως παράδοξο Fermi, έχει προβληματίσει τους επιστήμονες για σχεδόν έναν αιώνα. Ο Ted Kaczynski πίστευε ότι οι προφητείες του έδωσαν μια απάντηση.

Ενώ εξέτισε ποινή ισόβιας κάθειρξης, ο Kaczynski έγραψε μια ελάχιστα γνωστή συνέχεια του μανιφέστου του, με τίτλο «Αντι-Τεχνολογική Επανάσταση: Γιατί και Πώς». Σε αυτό περιγράφει την πεποίθησή του ότι όλοι οι τεχνολογικά προηγμένοι πολιτισμοί παγιδεύονται σε μοιραία παιχνίδια πριν μάθουν να αποικίζουν το διάστημα. Αυτό συμβαίνει επειδή η βιομηχανία καθοδηγείται από τον ανταγωνισμό και ο ανταγωνισμός ευνοεί τις βραχυπρόθεσμες νίκες έναντι της μακροπρόθεσμης βιωσιμότητας, επειδή οι παίκτες που ενδιαφέρονται για τη μακροπρόθεσμη βιωσιμότητα βρίσκονται σε σημαντικά μειονεκτική θέση σε σύγκριση με παίκτες που ενδιαφέρονται μόνο για τη νίκη.

Για να επεξηγήσει την άποψή του, ο Kaczynski περιγράφει ένα πείραμα σκέψης που περιλαμβάνει μια δασική περιοχή που καταλαμβάνεται από πολλά αντίπαλα βασίλεια. Τα βασίλεια που καθαρίζουν την περισσότερη γη για τη γεωργία μπορούν να υποστηρίξουν μεγαλύτερο πληθυσμό, παρέχοντάς τους στρατιωτικό πλεονέκτημα. Κάθε βασίλειο πρέπει επομένως να καθαρίσει όσο το δυνατόν περισσότερο δάσος, διαφορετικά θα αντιμετωπίσει την κατάκτησή του από τους αντιπάλους του. Η αποψίλωση των δασών που προκύπτει οδηγεί τελικά σε οικολογική καταστροφή και στην κατάρρευση όλων των βασιλείων. Έτσι, ένα χαρακτηριστικό που είναι επωφελές για τη βραχυπρόθεσμη επιβίωση κάθε βασιλείου οδηγεί μακροπρόθεσμα στον θάνατο κάθε βασιλείου.

Ο Kaczynski περιέγραφε μια «κοινωνική παγίδα», έναν όρο που επινοήθηκε από έναν μαθητή του Skinner, τον John Platt, ο οποίος είχε θεωρήσει ότι ένας ολόκληρος πληθυσμός συμπεριφερόταν σαν περιστέρια σε ένα κουτί Skinner, το καθένα ενεργώντας μόνο για την επόμενη άμεση ανταμοιβή, τελικά θα υπερεκμεταλλευόταν έναν πόρο, προκαλώντας καταστροφή για όλους. Αυτό που ο Πλατ ονόμασε «κοινωνικές παγίδες», ο Κατσίνσκι ονόμασε «συστήματα αυτοδιάδοσης», επειδή τα θεωρούσε παιχνίδια αρνητικού αθροίσματος που πήραν τη δική τους ζωή, νικώντας κάθε παίκτη για να γίνει ο μόνος νικητής. Πίστευε ότι τέτοια παιχνίδια όχι μόνο οδήγησαν την εκβιομηχάνιση αλλά αντικατέστησαν επίσης την αίσθηση του σκοπού και του νοήματος που η εκβιομηχάνιση κατέστρεψε. Ήταν επομένως αναπόσπαστοι από την τεχνολογική πρόοδο και, σε μια κοινωνία σαν τη δική μας, ήταν αδύνατο να σταματήσουν.

Στη φυλακή, απαγορεύτηκε στον Kaczynski η πρόσβαση στο διαδίκτυο και σε επιστολές αγωνίστηκε να καταλάβει τι ήταν το Facebook. Παρ ‘όλα αυτά, οι προειδοποιήσεις του θα μπορούσαν εύκολα να αναφέρονται στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

Στο Instagram, το κύριο σύστημα αυτοδιάδοσης είναι τα καλλιστεία. Οι νεαρές γυναίκες ανταγωνίζονται για να είναι όσο το δυνατόν πιο όμορφες, πηγαίνοντας σε όλο και πιο ακραία μήκη: μακιγιάζ, φίλτρα, fillers, χειρουργική επέμβαση. Το αποτέλεσμα είναι ότι όλες οι γυναίκες αρχίζουν να νιώθουν άσχημες, διαδικτυακές και εκτός λειτουργίας.

Στο TikTok και στο YouTube, υπάρχει ένα άλλο σύστημα αυτοδιάδοσης όπου οι φαρσέρ ανταγωνίζονται για να ξεπεράσουν ο ένας τον άλλον εξωφρενικά για να αποφύγουν να ταφούν από τον αλγόριθμο. Τέτοια ακραία επιθετικότητα οδηγεί συχνά σε σύλληψη ή τραυματισμό, και έχει οδηγήσει ακόμη και στο θάνατο, μεταξύ άλλων, του Timothy Wilks και του Pedro Ruiz .

Στο X, εν τω μεταξύ, υπάρχει ένα σύστημα αυτοδιάδοσης γνωστό ως «ο πολιτισμικός πόλεμος». Αυτό το παιχνίδι αποτελείται από την προσπάθεια να κερδίσετε πόντους (likes και retweets) επιτιθέμενοι στην εχθρική πολιτική φυλή. Σε αντίθεση με έναν κανονικό πόλεμο, οι μαχητές δεν μπορούν να σκοτώσουν ο ένας τον άλλον, παρά μόνο να θυμώσουν ο ένας τον άλλον, τόσο λίγα πράγματα επιτυγχάνονται, εκτός από το ότι όλοι οι παίκτες αγχώνονται από συνεχείς τσακωμούς. Και όμως επιμένουν σε διαπληκτισμούς, έστω και μόνο επειδή το κάνουν οι αντίπαλοί τους, σε μια ατελείωτη κατάσταση αμοιβαία εξασφαλισμένης απόσπασης της προσοχής.

Αυτά είναι μόνο τρία παραδείγματα κοινωνικών παγίδων που έχουν εμφανιστεί στην παιχνιδοποιημένη εποχή μας. Αλλά η πιο ανησυχητική κοινωνική παγίδα είναι η ίδια η παιχνιδοποίηση.

Οι εταιρείες που εκμεταλλεύονται τον καταναγκασμό μας στο παιχνίδι θα έχουν πλεονέκτημα έναντι εκείνων που δεν το κάνουν, επομένως κάθε εταιρεία που επιθυμεί να ανταγωνιστεί πρέπει να παίζει με ολοένα και πιο εθιστικούς τρόπους, παρόλο που μακροπρόθεσμα αυτό βλάπτει όλους. Ως εκ τούτου, το gamification δεν είναι απλώς μια μόδα. είναι η μοίρα μιας ψηφιακής καπιταλιστικής κοινωνίας. Οτιδήποτε μπορεί να μετατραπεί σε παιχνίδι αργά ή γρήγορα θα γίνει. Και τα παιχνίδια δεν θα περιοριστούν μόνο στα τηλέφωνά μας – τα γυαλιά «εκτεταμένης πραγματικότητας» όπως το Meta Quest και το Apple Vision, μόλις κανονικοποιηθούν, θα κάνουν το παιχνίδι ακόμα πιο δύσκολο να αποφευχθεί.

Τα παιχνίδια θα δημιουργηθούν όχι μόνο για να εξάγουν χρήματα από ανθρώπους, αλλά και δεδομένα. Οι Ενισχυμένοι Αγώνες 2025 , για παράδειγμα, είναι μια νέα φουτουριστική εκδοχή των Ολυμπιακών Αγώνων, που χρηματοδοτείται από μεγιστάνες της τεχνολογίας όπως ο Peter Thiel, όπου οι διαγωνιζόμενοι μπορούν να εκμεταλλευτούν οτιδήποτε, από κυβερνητικά εμφυτεύματα έως PED για να αποκτήσουν ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Ο σκοπός των παιχνιδιών φαίνεται να είναι μετανθρωπιστικός: να παρακινήσουν τους ανθρώπους να ανακαλύψουν νέους τρόπους για να αυξήσουν τις ανθρώπινες ικανότητες, με τελικό στόχο να μετατρέψουν τους ανθρώπους σε θεούς.

Υπάρχει, εξάλλου, μια κενή θέση στον ουρανό. Όταν ο Θεός είναι νεκρός, και τα έθνη είναι εξατομικευμένα, και η οικογένεια φαίνεται επαχθής, και οι μηχανές μπορούν να μας νικήσουν στη δουλειά μας, ακόμη και στην τέχνη, και η εμπιστοσύνη και η αλήθεια χάνονται σε μια ταραχώδη θάλασσα clickbait που δημιουργείται από AI – τι άλλο απομένει εκτός από τα παιχνίδια;

Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Τα παιχνίδια μπορούν να μας παρακινήσουν να καταστρέψουμε τον εαυτό μας, αλλά μπορούν επίσης να μας παρακινήσουν να βελτιώσουμε τον εαυτό μας. Σε έναν κόσμο παιχνιδιών, είναι δυνατό να παίξεις χωρίς να  παιγνιοποιηθείς, αν κάποιος επιλέξει μόνο τα σωστά παιχνίδια. Όπως είπε η Liv Boeree : «Η ευφυΐα είναι να ξέρεις πώς να κερδίζεις το παιχνίδι. Σοφία είναι να ξέρεις ποιο παιχνίδι να παίξεις». Το να μην παίζεις δεν είναι επιλογή. αν δεν παίξετε τα δικά σας παιχνίδια, αναπόφευκτα θα παίξετε τα παιχνίδια κάποιου άλλου. Πώς λοιπόν αποφασίζετε ποια παιχνίδια θα παίξετε; Η ιστορία του gamification προσφέρει πέντε γενικούς κανόνες.

Πρώτον: επιλέξτε μακροπρόθεσμους στόχους έναντι βραχυπρόθεσμων. Σύντομοι, συχνοί βρόχοι ανατροφοδότησης προσφέρουν τακτική ενίσχυση, η οποία μας βοηθά να παρακινήσουμε. Αλλά αυτό που γίνεται για να μας παρακινεί πολύ συχνά μας εθίζει. Σκεφτείτε λοιπόν τα μακροπρόθεσμα αποτελέσματα των παιχνιδιών που παίζετε: αν κάνατε το ίδιο πράγμα που κάνατε σήμερα για τα επόμενα 10 χρόνια, πού θα ήσασταν; Παίξτε παιχνίδια για τα οποία  ο 90χρονος ευατός σας  θα ήταν περήφανος. Δεν θα τους νοιάζει πόσες γραμμές προόδου συμπληρώσατε. Θα τους νοιάζει πόσες φορές είδες τους γονείς σου.

Δεύτερον: επιλέξτε σκληρά παιχνίδια αντί για εύκολα. Δεδομένου ότι η μακροπρόθεσμη αξία των παιχνιδιών έγκειται στην ικανότητά τους να ακονίζουν δεξιότητες και να χτίζουν χαρακτήρα, τα εύκολα παιχνίδια είναι συνήθως μια παγίδα. Οι άνθρωποι με μη δεδουλευμένο πλούτο – κλέφτες, κληρονόμοι και νικητές λαχειοφόρων αγορών – συχνά καταλήγουν να τα χάνουν όλα, επειδή ο αγώνας για την απόκτηση ανταμοιβής μας διδάσκει την αξία της ανταμοιβής και επομένως αποτελεί κρίσιμο μέρος της ανταμοιβής.

Τρίτον: επιλέξτε παιχνίδια θετικού αθροίσματος έναντι μηδενικού ή αρνητικού αθροίσματος. Τα παιχνίδια εξελίχθηκαν για να προσδώσουν status και το status είναι μηδενικό — για να το έχουν κάποιοι, άλλοι πρέπει να το χάσουν. Αλλά δεν χρειάζεται πλέον να παίζουμε τέτοια παιχνίδια. Μπορούμε να αλλάξουμε τους κανόνες, ώστε μια νίκη για μένα να μην  σημαίνει ήττα για εσάς. Ένα παράδειγμα είναι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Η δημιουργία πλούτου είναι άλλο. Τα παιχνίδια θετικού αθροίσματος — όπου κάθε παίκτης επωφελείται παίζοντας — είναι μια μορφή ανταγωνισμού που φέρνει κοντά τους ανθρώπους αντί να τους απομακρύνει.

Τέταρτον: επιλέξτε τα ατελικά παιχνίδια από τα τελικά. Τα παιχνίδια Atelic είναι αυτά που παίζετε επειδή τα απολαμβάνετε. Τα παιχνίδια Telic είναι αυτά που παίζετε μόνο για να λάβετε ανταμοιβή. Το να κυνηγάμε ανταμοιβές όπως τρόπαια και βαθμολογίες στο leaderboard μπορεί να μας βοηθήσει να πετύχουμε, αλλά η προσήλωση σε τέτοιες ανταμοιβές μπορεί να γίνει πηγή άγχους και μπορεί ακόμη και να κάνει τις δραστηριότητες αναψυχής να αισθάνονται κοπιώδεις, μετατρέποντας τα παιχνίδια σε δουλειά .

Τέλος, ο πέμπτος κανόνας είναι να επιλέγουμε ανυπολόγιστες ανταμοιβές έναντι μετρήσιμων. Η αύξηση των αριθμητικών βαθμολογιών είναι ικανοποιητική βραχυπρόθεσμα, αλλά τα πιο πολύτιμα πράγματα στη ζωή – ελευθερία, νόημα, αγάπη – δεν μπορούν να ποσοτικοποιηθούν.

Υπάρχει ένας συντριπτικός αριθμός παιχνιδιών για να διαλέξετε. Αν θέλετε να διατηρήσετε τη φόρμα σας, δοκιμάστε το Zombies, Run !, μια εφαρμογή που έχει τη μορφή ραδιοφωνικής εκπομπής μετά την αποκάλυψη των ζόμπι που σας λέει ποια κατεύθυνση να τρέξετε για να αποφύγετε να σας φάνε. Αν θέλετε να μάθετε γενικές γνώσεις βοηθώντας όσους βρίσκονται στη φτώχεια, παίξτε το κουίζ FreeRice . Και αν θέλετε να δημιουργήσετε καλές συνήθειες, υπάρχει το Habitshare , το οποίο επιτρέπει στους φίλους σας να παρακολουθούν τις προσπάθειές σας, παρακινώντας σας περισσότερο από ό,τι αν λογοδοτούσατε μόνο στον εαυτό σας.

Αλλά αν, ανάμεσα στα αμέτρητα παιχνίδια εκεί έξω, δεν μπορείτε να βρείτε ένα κατάλληλο για εσάς, τότε μπορείτε απλώς να δημιουργήσετε το δικό σας. Η διασκέδαση δεν είναι η επιδίωξη της ευτυχίας, αλλά η ευτυχία της επιδίωξης, και κυριολεκτικά οτιδήποτε μπορεί να επιδιωχθεί. Μέχρι τώρα υπάρχει ένας τρόπος να κρατήσετε οποιοδήποτε είδος σκορ και να παίξετε οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού.

Το παιχνίδι του Kaczynski τελείωσε, αυτοκτόνησε το περασμένο καλοκαίρι, ακόμα ανένδοτος ότι η ανθρωπότητα ήταν καταδικασμένη. Η τρομακτική κληρονομιά του έχει περάσει από τότε στους μαθητές του, όπως ο άνθρωπος της Λίβερπουλ Τζέικομπ Γκράχαμ, ο οποίος φυλακίστηκε πρόσφατα για τρομοκρατία αφού προσπάθησε να μιμηθεί το είδωλό του. Ο Graham μπορεί να νόμιζε ότι έσωζε τον κόσμο, αλλά, με όλες τις συζητήσεις του για μεγιστοποίηση του αριθμού των σκοτωμών, έπαιζε και αυτός ένα κακό παιχνίδι.

Στο τέλος, ο Kaczynski και οι οπαδοί του έκαναν το ίδιο λάθος με τον Skinner: μας έβλεπαν ως απλές μαριονέτες του περιβάλλοντός μας, χωρίς αυτενέργεια και ικανότητα προσαρμογής. Δεν χρειάζεται να φοβούνταν ότι ο κόσμος θα γίνει ένα κουτί Skinner, γιατί, ανάμεσα σε όλα τα έγγραφα που γράφτηκαν για αυτό το ενοχλητικό τέχνασμα, πάντα παραβλέπεται ένα γεγονός: τα περιστέρια του Skinner συνέχιζαν να ραμφίζουν το κουμπί μόνο επειδή ήταν παγιδευμένα σε ένα κλουβί – δεν είχαν τίποτα άλλο να κάνουν. Αλλά είσαι ακόμα ελεύθερος. Ακόμη και σε έναν κόσμο όπου όλα είναι ένα παιχνίδι, δεν χρειάζεται να παίζεις με τους κανόνες των άλλων. Έχετε έναν ανοιχτό κόσμο για να δημιουργήσετε τον δικό σας.

Η σειρά σου.

Πηγή: gurwinder.blog

Σχετικά Άρθρα